Recuerdo cuando estudiaba inglés en el colegio, en la época del casete. ¿Aprendí inglés? La verdad que las clases eran divertidas, con canciones, actividades entretenidas y momentos de interacción con los compañeros. Lo pasaba bien. En casa recuerdo tener que estudiar largas listas de vocabulario, verbos que memorizaba, escupía en el examen y olvidaba con la misma velocidad que con la que me comía mi almuerzo. Me daba mucha vergüenza hablar en inglés, pensaba que quedaba ridículo, aunque tampoco me preocupaba mucho ya que igual me tocaba hablar una vez al mes...
La verdad que no fue hasta que me tuve que sacar las castañas del fuego en el extranjero cuando realmente logré aprender la lengua sajona y obtener cierta soltura. No quiero que en mis clases pase lo mismo. Además de pasarlo bien quiero que mis alumnos aprendan, que descubran la importancia del inglés y adquieran la base para desenvolverse cómodamente en el extranjero. Una parte importante que toda clase de inglés debería tener es una "daily routine" en la que los niños produzcan el máximo para repasar y afianzar las estructuras trabajadas en clase. La "daily routine" debe ir al comienzo de la clase y no durar mas de 20 minutos. Hoy os voy a presentar aquí mi forma de hacerla durante este primer trimestre con 5º de primaria. Organización y desarrollo:
Gracias a esta daily routine logro que los alumnos interioricen normas de gramática (is/are), repasen vocabulario, modelen su pronunciación, repitan estructuras verbales y lo mas importante, consigo que no les de vergüenza hablar inglés. Si alguien está interesado en ver mas ejemplos de Daily Routines de otros cursos tengo varias elaboradas en Prezi. Se puede poner en contacto conmigo y las compartiré.
2 Comentarios
No hay nada mejor para enganchar a los estudiantes y conseguir que den lo mejor de ellos que motivándolos y creando un entorno en el que se sientan cómodos y valorados. Para ello vamos a presentar un proyecto basado en la gamificación que se asienta en la dinámica del juego Clash Royale. Este proyecto bebe directamente de la exitosa experiencia Math Royale creada y llevada a cabo en el colegio Humanitas de Torreón siendo Antonio Méndez uno de los principales impulsores Brevemente explicado podríamos decir que CR es el juego de estrategia para dispositivos móviles que mas alcance tiene dentro de nuestros alumnos. Para avanzar en el juego es necesario ir ganando batallas, consiguiendo cartas nuevas y subiéndolas de nivel, así como pertenecer a un clan para apoyarse e intercambiar cartas con el resto de jugadores. Es interesante el juego porque requiere paciencia, no es un juego en el que puedas subir en un día dos niveles (en la versión gratuita), sino que tienes que cumplir unos plazos temporales. Para apoyar nuestro proyecto vamos a emplear la plataforma Class Dojo dónde cada niño tendrá su avatar y podrá ir ganando puntos a través del esfuerzo, sus buenas acciones, compañerismo y trabajo personal. Claves del juego en clase Puntos Class Dojo: Todos los niños empiezan con 0 puntos. Los niños pueden ganar puntos si:
Los niños también perderán puntos si presentan mal comportamiento o incumplen alguna norma de clase. Arenas: Podríamos decir que las arenas son como niveles. Cada 10 puntos suben un nivel. La relación entre puntos y arenas es la siguiente: Cada vez que un estudiante consigue pasar de arena tendrá derecho a un cofre, el cual se sorteará al azar. Cuanto mayor sea su nivel, mayor probabilidad de obtener un mejor cofre. Para realizar el sorteo de cofres utilizamos la aplicación Class Roulette, de los creadores de Idoceo, pero se puede hacer lanzando un dado, a sorteo o con cualquier otra idea perfectamente válida. En esta aplicación tenemos varias ruletas según la arena para tener el cuenta la probabilidad de obtener un cofre mas valioso. Cofres: Existen diferentes tipos de cofres y cada cofre contiene mejores o peores cartas. La clasificación de los cofres es la siguiente. También existen los cofres de clan. Las cartas que contienen estos cofres son ventajas que se aplicarán al clan entero. Estos cofres los ganan a través de pruebas, competiciones, buen funcionamiento del grupo, etc… Cuando consiguen 10 puntos en Class Dojo como clan también se les da un cofre. Cada profesor elige el momento en el que se da la posibilidad de ganar uno de estos cofres. En cada clan existe un encargado de guardar la carta, la cual puede ser empleada cuando todos los miembros del equipo estén de acuerdo. Algunos ejemplos de estas cartas podrían ser:
Cartas: En el juego existen 4 tipos de cartas: comunes, especiales, épicas y legendarias. Las cartas comunes contienen ventajas básicas y sencillas como por ejemplo poder ir al baño sin permiso, recibir una golosina, 5 minutos de invisibilidad, subir una foto a Class Dojo… Las cartas especiales suponen una mejora en cuanto a las cartas comunes. Pueden tener un incremente de tiempo o repeticiones de las cartas comunes o incluso nuevas ventajas como elegir un video y ponerlo a toda la clase, compartir la invisibilidad con un compañero, ir el primer en la fila durante dos días… Las cartas épicas son recompensas muy valoradas por los alumnos. Desde recibir una pregunta del examen, subir la nota, decidir un juego en EF, elegir los deberes para el día siguiente, bajar con dos amigos al recreo antes… Las cartas mas queridas y difíciles de conseguir son las legendarias. Estas cartas contienen ventajas muy suculentas para los niños. Jugar con el IPad con un amigo, ser el profesor de mates o inglés, cambiarse de clan, librarse de un castigo o librarse de un día entero de deberes son ejemplos de este tipo de cartas. Lo ideal para la elaboración de las cartas sería hacerlo junto con ellos, ver sus intereses y deseos y elaborarlas en función de sus respuestas. Para la elaboración de las cartas se han empleado dos fuentes distintas:
En las cartas figuran las instrucciones, condiciones y reglas que deben cumplir para hacer un uso responsable de la carta. Por ejemplo; la carta no se puede usar en un examen, no se puede hacer ruido, no se puede interrumpir un trabajo para cambiar una carta, etc… Material necesario: Este material es el que empleamos en el aula y es una mera orientación sobre como llevarlo a la práctica:
Apoyo digital: Para el sorteo de cofres y seleccionar alumnos aleatoriamente utilizamos la app classroom roulette. Dinámica del juego Este juego se puede llevar a cabo de mil formas diferentes, lo que expongo a continuación es mi forma personal basada en la experiencia de un año. Cada profesor deberá cambiarlo en función de sus posibilidades, necesidades y características del alumnado. Todos los niños de clase comienza con 0 puntos en Class Dojo y necesitan conseguir puntos para ir subiendo de nivel y aumentar su posibilidad de coger mejores cartas. Hasta que no consiguen sus primeros 10 puntos no entran a jugar (ganar cofres). Todos los días los niños tienen un cofre gratis, el cual se sorteará al final del día entre toda la clase. Durante el día pueden ganar mas cofres que serán sorteados al finalizar el día/clase. Cada profesor decide cuando premiar a la clase con un cofre gratis (haber estado atentos toda la clase, recoger rápido, buen comportamiento…). Hay dos momentos a la semana dedicados a mostrar los puntos individuales de cada uno y dar los cofres individuales que se han ganado por subir de arena. También se aprovechan estos momentos para revisar los puntos de clan y cambiar las cartas que requieran atención especial (cambiar de sitio, poner una canción, etc…). Las cartas las deben de guardar en una funda de plástico y para cambiarlas es necesario que se encuentren en perfecto estado. Como hemos dicho antes la mayoría de las cartas no se pueden usar en mitad de una clase a no ser que sean del tipo “ir al baño sin permiso”, “5 minutos de descanso”, “invisibilidad”, etc. En ese caso bastará con enseñar la tarjeta al profesor de lejos para poder beneficiarse de la ventaja, no es necesario interrumpir. Los cofres de clan se suelen dar como premio por haber logrado una meta o haber ganado una competición. La mayoría de los cofres de clan se ganan a través de pruebas cooperativas (Flipquiz, Quizizz, Plickers...) o en tareas de inglés (Daily Routine). Como hemos dicho antes estos cofres contienen una carta aleatoria con una ventaja para el clan entero. Una persona es responsable de guardarla y solo se puede cambiar cuando todos los miembros estén de acuerdo. Una vez que todo está en funcionamiento el proyecto camina solo. Los niños intercambian sus propias cartas, aprenden a usarlas en el mejor momento y están motivados y mas predispuestos al aprendizaje. Con el transcurso del año se van modificando los puntos en ClassDojo en función de la demanda de nuestros estudiantes así como la introducción de cartas nuevas. Para que esto funcione es necesario una presentación previa a los niños e ir explicando la dinámica de manera gradual para que los niños la vayan interiorizando. Una propuesta de implantación sería la siguiente:
Esto es una forma de dinamizar las clases. Existen infinidad de formas para hacerlo pero la mecánica es siempre muy parecida. Se puede usar otro “disfraz” y en vez de usar Class Dojo y sus arenas podemos adaptarlo a los interesas de nuestros estudiantes (Disney, Señor de los anillos, consolas, etc…). Es tan fácil como preguntar a los niños ¿qué os gusta?. Para terminar os dejo las normas que utilizo en clase para evitar quebraderos de cabeza. Normas de Class Royale
A través de la experiencia y en función de los niños este proyecto irá cambiando siendo diferente de un año a otro. Espero que os resulte útil y os pueda dar alguna idea para seguir mejorando vuestras clases y lograr que los alumnos se enganchen y aprendan. |
AutorMaestro de vocación apasionado por las nuevas metodologías. ArchivosCategorías
Todos
|